Programmieren mit Scratch - 07 - Figuren
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Figuren einstellen
LERNZIELE
▪ FIGUREN in eine bestimmte Richtung drehen
▪ FIGUREN einen eigenen Namen geben
▪ FIGUREN in der Grösse ändern
▪ FIGUREN zeigen und verstecken
AUSSEHEN
1 Name der Figur
2 Position (x/y)
3 Sichtbarkeit
4 Grösse (pixel)
5 Bewegungs-Richtung
6 alle Figuren
des Programms
7 neue Figur erstellen
BEWEGUNGS-RICHTUNG
0°
-90° 90°
180°
Die ATTRIBUTE der FIGUREN (also ihre Eigenschaften) lassen sich im Editor oder später während des Spiels durch passende Befehls-Blöcke im Code verändern !
Die Ausgangs-Richtung aller FIGUREN ist 90°, also rechts !
Je nach FIGUR wählt man einen passenden DREHTYP. nach rechts nach links nach oben nach unten
Eine SCRATCH-FIGUR heisst in der englischen Version 'SPRITE'. Das bedeutet 'Kobold' oder 'Elfe' !
Weitere Lerneinheiten
Programmieren mit Scratch - Material
aktualisiert am 17.04.2020 um 19:22 (239)
Hintergrund-Wissen
Einordnung (Lehrplan, Angebot)
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Schulfach : Informatik / MINT-Fächer
-
Fachbereich : Medien & Informatik - M+I (gemäss Lehrplan 21)
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Lektionsreihe, Thema : Programmieren mit Scratch - Material *
-
Stichwörter : Scratch 3.0, Programmieren, Online-Programmiersprache für Kinder, Code, Codieren, MIT, Spiele, Programme, Sprite
-
Schulstufe : Primarschule : Mittelstufe, Oberstufe / Sekundarschule : Hauptschule, Realschule / Gymnasium
-
Klassen : Klasse 4, 5, 6 & Klasse 7, 8, 9
-
Online-Angebot : interaktive Aufgaben & Übungen
-
Downloads : Lernplakate (als JPG & PDF) & Arbeitsblätter als gratis Kopiervorlage mit Lösungen (als PDF)
-
Kostenfreie Inhalte : sämtliche Lerneinheiten sind kostenlos bzw. Freeware
Infotext (Lerninhalte)
Scratch (Programmiersprache)
Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform.
Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger – besonders Kinder und Jugendliche – mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Unter dem Motto imagine, program, share („Ausdenken, Entwickeln, Teilen“) wird die kreative und explorative Erstellung eigener Spiele und Multimedia-Anwendungen, verbunden mit dem gegenseitigen Austausch darüber, als Motivation genutzt. Kostenlos und werbefrei können die Ergebnisse in einer internationalen Online-Community mit dem Scratch-Player abgespielt, diskutiert und weiterentwickelt werden. Außerdem gibt es einige Beispiele, die Anregungen für Einsteiger schaffen und das Prinzip des Programmierens näher bringen.
Infografik (Schaubild)
Datentabelle (Fakten-Liste)
Paradigmen: |
objektorientiert, ereignisorientiert, imperativ |
Erscheinungsjahr: |
2007 |
Designer: |
Mitchel Resnick |
Entwickler: |
Mitchel Resnick, MIT-Scratch-Team und weitere Entwickler |
Aktuelle Version: |
3.0 (2. Januar 2019) |
Typisierung: |
dynamisch |
Implementierungen: |
Scratch 1.x in Squeak, Scratch 2.x in Flash Scratch 3.0 in JavaScript |
Verweise (Links, Quellen)
-
Zitatangabe : Seite „Scratch (Programmiersprache)“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 25. März 2020, 13:28 UTC. URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Scratch_(Programmiersprache)&oldid=198098492 (Abgerufen: 17. April 2020, 17:56 UTC)
-
Bildquelle : Wikipedia - Scratch Team / CC BY-SA (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)
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Datenquelle : Die externen Informationen dieser Seite basieren auf Inhalten der freien Enzyklopädie Wikipedia und stehen unter der Lizenz Creative Commons CC-BY-SA 3.0 Unported. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.
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Hinweise : In der Regel umfassen die Unterlagen Arbeitsblätter mit Aufgaben, Aufträgen oder Übungen zum Bearbeiten und Lernen für die Schüler und SchülerInnen sowie Musterblätter oder Kopiervorlagen mit Lösungen zum Lehren und Korrigieren für die Lehrerin oder den Lehrer. Bereitgestellt werden die Unterlagen grundsätzlich im PDF-Format oder als Bilddatei. / Die Transkription des Unterrichtsmaterials umfasst die Rohfassung der Texte und Begriffe aller Dokumente. / Die Einreihung im Stoffplan oder Lehrplan der Schule dient als grobe Klassifizierung auch für den Einsatz im individualisierenden Unterricht. Die meisten Lehrmaterialien können unabhängig vom jeweiligen Lehrmittel eingesetzt werden.
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