Programmieren mit Scratch - 08 - Kostüme (Vektormodus)
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Kostüme im Vektormodus bearbeiten
LERNZIELE
▪ FIGUREN im Vektormodus verändern
▪ FIGUREN im Vektormodus zeichnen
ZEICHNEN IM VEKTORMODUS
1 Name von Figur & Kostüm
2 Schritte ( rückgängig / vorwärts )
3 Gruppierung mehrerer Elemente
4 Ebene ( Vordergrund / Hintergrund )
5 Füllfarbe / Randfarbe ( mit Dicke )
6 Kopieren / Einfügen von Elementen
7 Löschen von Elementen
8 Spiegeln ( horizontal / vertikal )
9 Zeichenwerkzeuge
10 Element ( skalieren / drehen )
11 Umwandlung in Rastergrafik
12 Zoom ( kleiner / normal / grösser )
ZEICHENWERKZEUGE
13 Auswählen einzelner Elemente
14 Verformen von Elementen
15 Pinsel zum Malen
16 Radierer zum Löschen
17 Fülleimer zum Ausfüllen
18 Text schreiben
19 Linie zeichen
20 Ellipse (oder Kreis) zeichen
21 Rechteck (oder Quadrat) zeichen
Jede FIGUR kann mehrere KOSTÜME tragen. So kann sie ganz unterschiedlich aussehen !
Je nachdem welches Werkzeug man auswählt, ändern sich die Einstellungsmöglichkeiten dazu !
Mit der Pipette kannst du Farben von der BÜHNE "aufsaugen" !
Weitere Lerneinheiten
Programmieren mit Scratch - Material
aktualisiert am 17.04.2020 um 19:23 (240)
Hintergrund-Wissen
Einordnung (Lehrplan, Angebot)
-
Schulfach : Informatik / MINT-Fächer
-
Fachbereich : Medien & Informatik - M+I (gemäss Lehrplan 21)
-
Lektionsreihe, Thema : Programmieren mit Scratch - Material *
-
Stichwörter : Scratch 3.0, Programmieren, Online-Programmiersprache für Kinder, Code, Codieren, MIT, Spiele, Programme, Sprite
-
Schulstufe : Primarschule : Mittelstufe, Oberstufe / Sekundarschule : Hauptschule, Realschule / Gymnasium
-
Klassen : Klasse 4, 5, 6 & Klasse 7, 8, 9
-
Online-Angebot : interaktive Aufgaben & Übungen
-
Downloads : Lernplakate (als JPG & PDF) & Arbeitsblätter als gratis Kopiervorlage mit Lösungen (als PDF)
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Kostenfreie Inhalte : sämtliche Lerneinheiten sind kostenlos bzw. Freeware
Infotext (Lerninhalte)
Scratch (Programmiersprache)
Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform.
Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger – besonders Kinder und Jugendliche – mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Unter dem Motto imagine, program, share („Ausdenken, Entwickeln, Teilen“) wird die kreative und explorative Erstellung eigener Spiele und Multimedia-Anwendungen, verbunden mit dem gegenseitigen Austausch darüber, als Motivation genutzt. Kostenlos und werbefrei können die Ergebnisse in einer internationalen Online-Community mit dem Scratch-Player abgespielt, diskutiert und weiterentwickelt werden. Außerdem gibt es einige Beispiele, die Anregungen für Einsteiger schaffen und das Prinzip des Programmierens näher bringen.
Infografik (Schaubild)
Datentabelle (Fakten-Liste)
Paradigmen: |
objektorientiert, ereignisorientiert, imperativ |
Erscheinungsjahr: |
2007 |
Designer: |
Mitchel Resnick |
Entwickler: |
Mitchel Resnick, MIT-Scratch-Team und weitere Entwickler |
Aktuelle Version: |
3.0 (2. Januar 2019) |
Typisierung: |
dynamisch |
Implementierungen: |
Scratch 1.x in Squeak, Scratch 2.x in Flash Scratch 3.0 in JavaScript |
Verweise (Links, Quellen)
-
Zitatangabe : Seite „Scratch (Programmiersprache)“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 25. März 2020, 13:28 UTC. URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Scratch_(Programmiersprache)&oldid=198098492 (Abgerufen: 17. April 2020, 17:56 UTC)
-
Bildquelle : Wikipedia - Scratch Team / CC BY-SA (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)
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Datenquelle : Die externen Informationen dieser Seite basieren auf Inhalten der freien Enzyklopädie Wikipedia und stehen unter der Lizenz Creative Commons CC-BY-SA 3.0 Unported. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.
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Hinweise : In der Regel umfassen die Unterlagen Arbeitsblätter mit Aufgaben, Aufträgen oder Übungen zum Bearbeiten und Lernen für die Schüler und SchülerInnen sowie Musterblätter oder Kopiervorlagen mit Lösungen zum Lehren und Korrigieren für die Lehrerin oder den Lehrer. Bereitgestellt werden die Unterlagen grundsätzlich im PDF-Format oder als Bilddatei. / Die Transkription des Unterrichtsmaterials umfasst die Rohfassung der Texte und Begriffe aller Dokumente. / Die Einreihung im Stoffplan oder Lehrplan der Schule dient als grobe Klassifizierung auch für den Einsatz im individualisierenden Unterricht. Die meisten Lehrmaterialien können unabhängig vom jeweiligen Lehrmittel eingesetzt werden.
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