Programmieren mit Scratch - 10 - Code-Kategorien


Arbeitsblatt (Kopiervorlage mit Lösungen) als PDF

Lerne, welche Blöcke und Code-Kategorien Scratch anbietet, anhand einer Anleitung für EinsteigerInnen mit einer bebilderten Kurzreferenz ! - Erweitere dein Wissen mit einem gratis Arbeitsblatt ...
 
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Du kannst sämtliche Original-Lehrmittel in guter Qualität sofort und kostenlos herunterladen. Je nach Einstellungen wird das Dokument auch direkt im Browser angezeigt. Allenfalls findest du hier auch weiterführende Hinweise, Links und Referenzen zu den Lerninhalten.

 

Transkript der Inhalte


Unten findest du eine Abschrift der Texte des Unterrichtsmaterials ohne jegliche Formatierung.
 

Code-Kategorien   
LERNZIELE
▪  die 9+1 CODE-KATEGORIEN kennen
KATEGORIEN  Code-Blöcke (Auswahl)
BEWEGUNG  :  gehen, drehen, gleiten, Richtung setzen,
x/y-Postition, abprallen vom Rand, Drehtyp
AUSSEHEN  :  sagen, denken, Kostüme, Bühnenbilder,
Grösse, Effekte (Farben), zeigen, verstecken, Ebenen
KLANG  :  Klänge abspielen & stoppen, Klangeffekte,
Lautstärke
EREIGNISSE  :  beim Start, bei Tastendruck, bei Anklicken,
bei Bühnenwechsel, bei Lautstärke, bei Nachrichten
STEUERUNG  :  warten (bis), wiederholen (bis), falls-dann,
falls-dann-sonst, stoppen, klonen
FÜHLEN  :  Mauszeiger- oder Farb-Berührung, Entferung,
Frage & Antwort, Ziehbarkeit, Position, Stoppuhr, Zeit
OPERATOREN  :  Operationen [ + - * / mod ], Zufallszahl,
Vergleich [ > < = ], Logik [ und, oder, nicht ], Texte
VARIABLEN  :  eigene Variablen definieren, setzen, ändern,
zeigen, verstecken, eigene Listen erstellen  
MEINE BLÖCKE  :  eigene Blöcke erstellen (um oft
benötigte Sequenzen als Unterprogramm aufzurufen)
ERWEITERUNGEN  Schnittstellen zu Multimedia-Möglichkeiten
 ERWEITERUNGEN  :  Musik, Malstift, Video, Sprechen,
Übersetzen, micro:bit, Lego Mindstorms & WeDo
Ein Code ist eine Abmachung über die Zeichen oder Symbole zum Austausch von Informationen. Der Scratch-Code besteht aus Blöcken und enthält alle Anweisungen fürs Programm.
Befehl = Anweisung "spiele Klang pop"
Block
Stapel / Skript = Sequenz = Befehlskette
Code = Programm
HIERARCHIE  
ANWEISUNG
SEQUENZ
SCHLEIFE
BEDINGUNG
EREIGNIS
UNTERPROGRAMM
PARAMETER
VARIABLE
BOOLESCHE ALGEBRA
DATENTYPEN
KONZEPTE 

 

Weitere Lerneinheiten


 

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Programmieren mit Scratch - Material

aktualisiert am 17.04.2020 um 19:24 (241)

 

Hintergrund-Wissen


Unten kannst du weitere Informationen aufrufen zu den Lerneinheiten Programmieren mit Scratch - Material *. Mit Hilfe dieser Zusatzinhalte hast du die Möglichkeit Fakten für die Schule oder fürs Studium zu lernen und dein Wissen zu vertiefen.
 

Einordnung  (Lehrplan, Angebot)

  • Schulfach : Informatik / MINT-Fächer
  • Fachbereich : Medien & Informatik - M+I (gemäss Lehrplan 21)
  • Lektionsreihe, Thema : Programmieren mit Scratch - Material *
  • Stichwörter : Scratch 3.0, Programmieren, Online-Programmiersprache für Kinder, Code, Codieren, MIT, Spiele, Programme, Sprite
  • Schulstufe : Primarschule : Mittelstufe, Oberstufe / Sekundarschule : Hauptschule, Realschule / Gymnasium
  • Klassen : Klasse 4, 5, 6  & Klasse 7, 8, 9
  • Online-Angebot : interaktive Aufgaben & Übungen
  • Downloads : Lernplakate (als JPG & PDF) & Arbeitsblätter als gratis Kopiervorlage mit Lösungen (als PDF)
  • Kostenfreie Inhalte : sämtliche Lerneinheiten sind kostenlos bzw. Freeware

Infotext  (Lerninhalte)

Scratch (Programmiersprache)
Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform.
Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger – besonders Kinder und Jugendliche – mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Unter dem Motto imagine, program, share („Ausdenken, Entwickeln, Teilen“) wird die kreative und explorative Erstellung eigener Spiele und Multimedia-Anwendungen, verbunden mit dem gegenseitigen Austausch darüber, als Motivation genutzt. Kostenlos und werbefrei können die Ergebnisse in einer internationalen Online-Community mit dem Scratch-Player abgespielt, diskutiert und weiterentwickelt werden. Außerdem gibt es einige Beispiele, die Anregungen für Einsteiger schaffen und das Prinzip des Programmierens näher bringen.

Infografik  (Schaubild)

Scratch 3.0

Scratch 3.0 - Oberfläche beim Start

Datentabelle  (Fakten-Liste)

Paradigmen:
objektorientiert, ereignisorientiert, imperativ
Erscheinungsjahr:
2007
Designer:
Mitchel Resnick
Entwickler:
Mitchel Resnick, MIT-Scratch-Team und weitere Entwickler
Aktuelle Version:
3.0 (2. Januar 2019)
Typisierung:
dynamisch
Implementierungen:
Scratch 1.x in Squeak, Scratch 2.x in Flash Scratch 3.0 in JavaScript

Verweise  (Links, Quellen)

  • Zitatangabe : Seite „Scratch (Programmiersprache)“. In: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 25. März 2020, 13:28 UTC. URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Scratch_(Programmiersprache)&oldid=198098492 (Abgerufen: 17. April 2020, 17:56 UTC)
  • Bildquelle : Wikipedia - Scratch Team / CC BY-SA (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)
  • Datenquelle : Die externen Informationen dieser Seite basieren auf Inhalten der freien Enzyklopädie Wikipedia und stehen unter der Lizenz Creative Commons CC-BY-SA 3.0 Unported. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.
  • Hinweise : In der Regel umfassen die Unterlagen Arbeitsblätter mit Aufgaben, Aufträgen oder Übungen zum Bearbeiten und Lernen für die Schüler und SchülerInnen sowie Musterblätter oder Kopiervorlagen mit Lösungen zum Lehren und Korrigieren für die Lehrerin oder den Lehrer. Bereitgestellt werden die Unterlagen grundsätzlich im PDF-Format oder als Bilddatei. / Die Transkription des Unterrichtsmaterials umfasst die Rohfassung der Texte und Begriffe aller Dokumente. / Die Einreihung im Stoffplan oder Lehrplan der Schule dient als grobe Klassifizierung auch für den Einsatz im individualisierenden Unterricht. Die meisten Lehrmaterialien können unabhängig vom jeweiligen Lehrmittel eingesetzt werden.